Главная » Файлы » Уроки » прочее |
14.07.2021, 07:00 | |
Давайте рассмотрим наиболее важные шаги для планирования 3D-среды, что делает хорошую композицию и как думать, как фотограф.Unreal Engine стал популярным в индустрии видеоигр, а также в других областях, таких как архитектура , кинопроизводство, интерактивная визуализация для дизайна продукта и многое другое. В качестве примера рассмотрим мой недавний личный проект-интерактивную природную среду (которую вы можете подробно изучить здесь). ![]() Ландшафт (холмы, горы и т. Д.) был полностью вылеплен в Unreal Engine в режиме редактирования ландшафта с использованием кистей для лепки, сглаживания и выравнивания областей на карте. ![]() Планирование окружающей средыОдной из самых больших проблем при создании естественной среды является планирование сцены с самого начала. Начните с больших и голых областей, а затем развивайте детали в этих макрозонах, добавляя растительность, активы и т. Д. Ссылки на фотографии всегда ваши друзья—сбор фотографий для вашей справки перед началом работы имеет решающее значение. Вот пример того, что я нашел в качестве ссылок: В moodboard ниже я запечатлел внешний вид среды. ![]() Затем я искал некоторые детали, которые лучше описывали то, что я имел в виду (например, окружающие элементы, камни, цветы и т. Д.). Лучше всего выделить эти элементы в Photoshop и попытаться классифицировать их (например, маленькие камни, большие камни, валуны, скалы и т. Д.). Ниже вы можете увидеть, как я выделил понравившиеся элементы красным цветом. Как только вы собрали всю необходимую информацию, пришло время сделать ваш актив доступным в вашем проекте. Вот мой совет:
Все предыдущие решения хороши. Проверьте их! Лепка рельефа и набор декорацийНереальный ландшафт-идеальное решение для больших сред. Он предлагает ряд инструментов для создания карт и добавления разбросанных элементов, таких как цветы, трава или что-либо еще, что вы хотите импортировать в качестве актива в свой движок. В сочетании с Нереальным ландшафтом Brushify очень пригодился для этого проекта. По сути, это набор инструментов Unreal Engine-Level design and environment toolkit, который упрощает создание карты.
На следующем рисунке показана моя скульптурная карта с высоты птичьего полета. ![]() Мое намерение состояло в том чтобы создать три области:
Скульптура может быть немного трудоемкой, но хорошее планирование дает хорошие результаты. Совет состоит в том, чтобы начать с больших форм (холмы, долины, тропинки) и использовать специализированные кисти или альфа-кисти, предоставляемые Brushify, чтобы определить аспект вашей местности. ![]() С другой стороны, декорация включает в себя добавление любого элемента, который делает сцену реалистичной. В мой пейзаж я добавила листву, деревья, цветы и искусственные элементы, такие как заборы. (Как уже упоминалось ранее, Megascan, Brushify и пользовательские модели-лучший способ выполнить этот шаг.) Рассеивание элементов естественным, органическим способом требует времени. Это требует наблюдения со стороны ссылок на фотографии, творчества и терпения. В Unreal есть инструмент под названием "Листва", который позволяет вам разбрасывать элементы в сцене. Вы будете использовать его в основном для растительности, но вы также можете разбрасывать им реквизит. Кроме того, моя растительность обогащается библиотекой Brushify, которую я широко использовал во время проекта. ![]() Помимо разбросанных элементов и искусства лепки ландшафтов, способ планирования положения отдельных опор в окружающей среде играет важную роль при проектировании. Например, давайте рассмотрим этот большой утес. Несмотря на сложность, это сочетание небольших скал, пересекающихся друг с другом с различным вращением и масштабированием. Важность биомовИскусство создания хорошей окружающей среды также связано с наличием биомов: своего рода среды обитания для организмов и связанных с ними характеристик рельефа. Таким образом, мы можем иметь разные зоны—леса вместо лугов, пустыни и т. Д. На нашей карте есть небольшие изменения в материале рельефа. Давайте рассмотрим район хижины. Здесь у нас есть различные типы местности, такие как сухие участки с лужами, травяные зоны и различные типы местности в направлении соснового леса. ![]() Brushify предлагает несколько готовых к использованию биомов. Мы применяем их совершенно аналогично инструменту "Листва", где мы используем кисть для рисования на нашей местности и смешиваем разные части вместе. Инструмент Paint в нереальном ландшафте позволяет загружать различные типы материалов, которые можно рисовать на местности. В то время как инструмент Paint в Unreal Landscape является потрясающим решением для создания биомов изначально, с другой стороны, вы можете расширить его возможности с помощью материалов Brushify, которые имеют больше возможностей для работы. Различные биомы в Brushify называются LayerInfo, так что у нас есть Grass_LayerInfo, Forest_LayerInfo и т. Д., И они полагаются на Ландшафтный материал Brushify. Когда мы рисуем слой, Brushify также создает экземпляры геометрии, такие как камни, галька, цветы и т. Д. Это потрясающе, не правда ли? Мы также можем решить, следует ли скрывать некоторые процедурные элементы, обратившись к интерфейсу Landscape Material Details. ![]() Композиция снимка: Мышление Как у фотографаПосле того, как вы создали свой собственный пейзаж, вы хотите продемонстрировать свою работу в лучшем свете. В будущей статье мы будем говорить о самом освещении и рендеринге. Но, перед этим, важно потратить некоторое время на съемки композиций. Имейте в виду, здесь нет строгих правил. Тем не менее, вот некоторые рекомендации по созданию хороших снимков, подобные тому, как фотограф может составить снимок в реальном мире. Выбор подходящей точки обзораНаблюдательный пункт-это место (обычно высокое или с каким-то возвышением), которое обеспечивает хороший, четкий обзор местности. Моя идея состояла в том, чтобы расположить камеру на холме и запечатлеть ощущение глубины с различными элементами по оси z. ![]() Скала на переднем плане, утес на среднем плане и гора на заднем плане предполагают наличие протяженного ландшафта. Кроме того, дорога также добавляет больше глубины, поскольку она начинается с левой стороны композиции и проходит через окружающую среду, исчезая в сторону горы. Низкоугловые СнимкиИногда, когда вы устанавливаете положение камеры, вы хотите подчеркнуть основной объект и сделать его больше и сильнее в композиции. Низкоугольные снимки-это правильное решение здесь. В следующем рендере я поставил камеру в низкое положение, чтобы придать больше значения скале. ![]() С помощью низкоуглового снимка я также запечатлел ощущение высоты в композиции. Путь начинается с определенной высоты, и с этой точки зрения мы видим, насколько он идет вниз. Кроме того, наличие сорняков (внизу справа) и заборов на переднем плане также усиливают ощущение глубины. глубина резкостиИспользование глубины резкости в композиции довольно важно и, как следует из самого слова, создает некоторую глубину, используя фокусное расстояние и другие настройки (например, диафрагму камеры). В следующем кадре я представил пример глубины резкости: ![]() Глубина резкости простирается от начала ствола примерно до области за фонтаном. Местность внизу и зона за фонтаном не в фокусе. Я решил не слишком преувеличивать глубину резкости, потому что хотел вызвать интерес к объекту на переднем плане (ствол и фонтан), не полностью размывая присутствие хижины позади. Положительное и отрицательное пространствоВ композиции положительное пространство-это область, показывающая основной предмет, в то время как отрицательное пространство можно рассматривать как фон или некоторые второстепенные элементы в кадре. Композиция должна учитывать баланс положительного и отрицательного пространства, когда выстрел что-то передает. Я объясню эту концепцию с помощью того же самого “выстрела из хижины”, который мы рассматривали ранее. ![]() Основным объектом съемки (позитивное пространство) является хижина, а наличие соснового леса указывает на то, что местность спускается к правой стороне снимка (негативное пространство). Мы хотим идти по склону, потому что это создает интерес к правой стороне, даже если внимание сосредоточено на хижине. Если бы мы вырезали кадр сразу после хижины и добавили больше окружения к левой стороне кадра, изображение, несомненно, выглядело бы несбалансированным и не таким красивым на вид. Кроме того, наличие далеких гор на заднем плане делает снимок еще более интересным. ВыводыЭто подводит нас к концу первой статьи серии из трех частей. Мы объяснили, как планировать 3D-среду и как собирать ссылки на фотографии с подробностями. Затем мы перешли к разговору о скульптуре в Unreal Engine и сеттинге при поддержке Brushify. В последней части статьи мы представили несколько советов по созданию потрясающих кадровых композиций, которые ни в коем случае не являются строгими правилами, а просто хорошей практикой. В следующей статье мы поговорим об освещении и о том, как передать нужное настроение в представленном проекте. Не готовы перестать учиться? Ознакомьтесь с этими вдохновляющими статьями: | |
Категория: прочее | | |
Просмотров: 381 | Загрузок: 0 |
Всего комментариев: 0 | |