4content.do.am
Главная » Файлы » Уроки » прочее

Создание фотореалистичного пейзажа в анрил энгайн
14.07.2021, 07:00

Давайте рассмотрим наиболее важные шаги для планирования 3D-среды, что делает хорошую композицию и как думать, как фотограф.

Unreal Engine стал популярным в индустрии видеоигр, а также в других областях, таких как архитектура , кинопроизводство, интерактивная визуализация для дизайна продукта и многое другое.

В этой первой статье из серии из трех частей мы узнаем, как создавать потрясающие, естественные композиции в Unreal Engine. В частности, мы сосредоточимся на аспектах планирования окружающей среды при создании привлекательной, хорошо сбалансированной композиции.

В качестве примера рассмотрим мой недавний личный проект-интерактивную природную среду (которую вы можете подробно изучить здесь).

Нереальная Среда
Общий обзор ландшафта, созданного в Unreal Engine.

Ландшафт (холмы, горы и т. Д.) был полностью вылеплен в Unreal Engine в режиме редактирования ландшафта с использованием кистей для лепки, сглаживания и выравнивания областей на карте.

Ландшафтный материал и растительность были созданы с помощью инструментария Brushify toolkit. Наконец, реквизит—камни, скалы и искусственные материалы—является результатом индивидуальных элементов и ресурсов из библиотеки Megascan by Quixel.

Тропинка с обрывом
Красивая тропинка с огромным утесом и какой - то растительностью.

Планирование окружающей среды

Одной из самых больших проблем при создании естественной среды является планирование сцены с самого начала. Начните с больших и голых областей, а затем развивайте детали в этих макрозонах, добавляя растительность, активы и т. Д.

Ссылки на фотографии всегда ваши друзья—сбор фотографий для вашей справки перед началом работы имеет решающее значение.

Вот пример того, что я нашел в качестве ссылок: В moodboard ниже я запечатлел внешний вид среды.
Меня интересовала дневная среда с естественными и искусственными особенностями.

Moodboard
Доска настроения с собранными картинками. Намерение состояло в том, чтобы создать горную среду.

Затем я искал некоторые детали, которые лучше описывали то, что я имел в виду (например, окружающие элементы, камни, цветы и т. Д.). Лучше всего выделить эти элементы в Photoshop и попытаться классифицировать их (например, маленькие камни, большие камни, валуны, скалы и т. Д.). Ниже вы можете увидеть, как я выделил понравившиеся элементы красным цветом.

Как только вы собрали всю необходимую информацию, пришло время сделать ваш актив доступным в вашем проекте.

Вот мой совет:

  • Используйте Мегаскан, если можете. Это экономит время и предлагает активы качества ААА. У них есть отсканированные фотоматериалы, реквизит и многое другое.
  • Используйте активы из Brushify. Этот инструмент предлагает хороший, оптимизированный реквизит с LOD (уровнем детализации).
  • Создавайте индивидуальные версии своих активов. Это может потребовать некоторого времени, но в конечном итоге дает больше свободы и оригинальности вашим элементам.

Все предыдущие решения хороши. Проверьте их!


Лепка рельефа и набор декораций

Нереальный ландшафт-идеальное решение для больших сред. Он предлагает ряд инструментов для создания карт и добавления разбросанных элементов, таких как цветы, трава или что-либо еще, что вы хотите импортировать в качестве актива в свой движок.

В сочетании с Нереальным ландшафтом Brushify очень пригодился для этого проекта. По сути, это набор инструментов Unreal Engine-Level design and environment toolkit, который упрощает создание карты.

Некоторые из функций, которые мне нравится использовать в Brushify:

  • Альфа-кисти для лепки рельефа
  • Высококачественные материалы
  • Надежная и автоматическая система создания экземпляров природных объектов (трава, цветы) на основе рельефа местности
  • Способ динамического расчета текстурной плитки окружающей среды на основе положения камеры (полезно избегать того, чтобы один и тот же текстурный узор копировался снова и снова, что будет выглядеть более органично)
  • Некоторые очень низкополигональные активы для отдаленных районов. Они обычно используются для заполнения границ нашей карты, например, гор снегом, который я использовал в своем проекте

На следующем рисунке показана моя скульптурная карта с высоты птичьего полета.

Карта окружающей среды
Карта, которую я вылепил в Нереальном Пейзаже.

Мое намерение состояло в том чтобы создать три области:

  • Смотровая площадка, где изначально размещалась основная камера,—это что-то вроде небольшого скульптурного холма. В окрестностях, в левой части карты, есть огромный камень утеса, поддерживаемый возвышенной областью.
  • Хижина, которая является одной из самых высоких точек на карте. Я проложил дорожку к деревянному строению, где использовал различные щетки, чтобы размыть, сгладить и выровнять местность.
  • Тропинка, соединяющая основную область с нижней частью карты, где в конце находится озеро. В этом случае, идя по тропинке, вы всегда будете сопровождаться скаловым камнем.

Прокрутите страницу, чтобы посмотреть на нее с точки зрения персонажа.

Скульптура может быть немного трудоемкой, но хорошее планирование дает хорошие результаты. Совет состоит в том, чтобы начать с больших форм (холмы, долины, тропинки) и использовать специализированные кисти или альфа-кисти, предоставляемые Brushify, чтобы определить аспект вашей местности.

Нереальные Настройки Скульптуры
Основные кисти для скульптуры и одна из альфа-кистей, которые я использовал для холмов.

С другой стороны, декорация включает в себя добавление любого элемента, который делает сцену реалистичной. В мой пейзаж я добавила листву, деревья, цветы и искусственные элементы, такие как заборы. (Как уже упоминалось ранее, Megascan, Brushify и пользовательские модели-лучший способ выполнить этот шаг.)

Рассеивание элементов естественным, органическим способом требует времени. Это требует наблюдения со стороны ссылок на фотографии, творчества и терпения.

В Unreal есть инструмент под названием "Листва", который позволяет вам разбрасывать элементы в сцене. Вы будете использовать его в основном для растительности, но вы также можете разбрасывать им реквизит. Кроме того, моя растительность обогащается библиотекой Brushify, которую я широко использовал во время проекта.

Добавление Листвы
Инструмент "Листва" (фиолетовый круг) позволяет рассеивать объекты и растительность, как живопись на холсте.

Помимо разбросанных элементов и искусства лепки ландшафтов, способ планирования положения отдельных опор в окружающей среде играет важную роль при проектировании.

Примечание: Чем больше вы наблюдаете за ссылками, тем больше вы узнаете, как объединить активы и распределить их более естественным, органичным образом.

Например, давайте рассмотрим этот большой утес. Несмотря на сложность, это сочетание небольших скал, пересекающихся друг с другом с различным вращением и масштабированием.

Это очень важный момент. В то время как набор одевания, вы можете объединить повернутые или масштабированные версии одного и того же актива, когда это возможно. Вы будете удивлены количеством вариаций, которые вы получите (и это лучше с точки зрения производительности в реальном времени!). Таким образом, прежде чем создавать библиотеку с таким количеством ресурсов, сначала рассмотрите возможность создания вариаций одного и того же объекта.

  • Утес в окружающей среде
  • Один Клифф Актив

Важность биомов

Искусство создания хорошей окружающей среды также связано с наличием биомов: своего рода среды обитания для организмов и связанных с ними характеристик рельефа. Таким образом, мы можем иметь разные зоны—леса вместо лугов, пустыни и т. Д.

На нашей карте есть небольшие изменения в материале рельефа. Давайте рассмотрим район хижины. Здесь у нас есть различные типы местности, такие как сухие участки с лужами, травяные зоны и различные типы местности в направлении соснового леса.

Реалистичная хижина
Наличие различных типов местности придает композиции большую реалистичность.

Brushify предлагает несколько готовых к использованию биомов. Мы применяем их совершенно аналогично инструменту "Листва", где мы используем кисть для рисования на нашей местности и смешиваем разные части вместе. Инструмент Paint в нереальном ландшафте позволяет загружать различные типы материалов, которые можно рисовать на местности.

В то время как инструмент Paint в Unreal Landscape является потрясающим решением для создания биомов изначально, с другой стороны, вы можете расширить его возможности с помощью материалов Brushify, которые имеют больше возможностей для работы.

Различные биомы в Brushify называются LayerInfo, так что у нас есть Grass_LayerInfo, Forest_LayerInfo и т. Д., И они полагаются на Ландшафтный материал Brushify. Когда мы рисуем слой, Brushify также создает экземпляры геометрии, такие как камни, галька, цветы и т. Д. Это потрясающе, не правда ли?

Мы также можем решить, следует ли скрывать некоторые процедурные элементы, обратившись к интерфейсу Landscape Material Details.

Материалы и слои
Список LayerInfo (биомов) и возможность включения/отключения процедурных элементов.

Композиция снимка: Мышление Как у фотографа

После того, как вы создали свой собственный пейзаж, вы хотите продемонстрировать свою работу в лучшем свете. В будущей статье мы будем говорить о самом освещении и рендеринге. Но, перед этим, важно потратить некоторое время на съемки композиций.

Имейте в виду, здесь нет строгих правил. Тем не менее, вот некоторые рекомендации по созданию хороших снимков, подобные тому, как фотограф может составить снимок в реальном мире.

Выбор подходящей точки обзора

Наблюдательный пункт-это место (обычно высокое или с каким-то возвышением), которое обеспечивает хороший, четкий обзор местности. Моя идея состояла в том, чтобы расположить камеру на холме и запечатлеть ощущение глубины с различными элементами по оси z.

Состав дроби
Элементы, создающие ощущение глубины в композиции.

Скала на переднем плане, утес на среднем плане и гора на заднем плане предполагают наличие протяженного ландшафта. Кроме того, дорога также добавляет больше глубины, поскольку она начинается с левой стороны композиции и проходит через окружающую среду, исчезая в сторону горы.

Низкоугловые Снимки

Иногда, когда вы устанавливаете положение камеры, вы хотите подчеркнуть основной объект и сделать его больше и сильнее в композиции. Низкоугольные снимки-это правильное решение здесь. В следующем рендере я поставил камеру в низкое положение, чтобы придать больше значения скале.

Выстрел под низким углом.

С помощью низкоуглового снимка я также запечатлел ощущение высоты в композиции. Путь начинается с определенной высоты, и с этой точки зрения мы видим, насколько он идет вниз.

Кроме того, наличие сорняков (внизу справа) и заборов на переднем плане также усиливают ощущение глубины.

глубина резкости

Использование глубины резкости в композиции довольно важно и, как следует из самого слова, создает некоторую глубину, используя фокусное расстояние и другие настройки (например, диафрагму камеры).

В следующем кадре я представил пример глубины резкости:

глубина резкости
Глубина резкости позволяет фокусироваться на определенных объектах.

Глубина резкости простирается от начала ствола примерно до области за фонтаном. Местность внизу и зона за фонтаном не в фокусе. Я решил не слишком преувеличивать глубину резкости, потому что хотел вызвать интерес к объекту на переднем плане (ствол и фонтан), не полностью размывая присутствие хижины позади.

Положительное и отрицательное пространство

В композиции положительное пространство-это область, показывающая основной предмет, в то время как отрицательное пространство можно рассматривать как фон или некоторые второстепенные элементы в кадре. Композиция должна учитывать баланс положительного и отрицательного пространства, когда выстрел что-то передает.

Я объясню эту концепцию с помощью того же самого “выстрела из хижины”, который мы рассматривали ранее.

Сбалансированный Состав
Сосновый лес предлагает склон, чтобы следовать в сторону правой стороны выстрела.

Основным объектом съемки (позитивное пространство) является хижина, а наличие соснового леса указывает на то, что местность спускается к правой стороне снимка (негативное пространство). Мы хотим идти по склону, потому что это создает интерес к правой стороне, даже если внимание сосредоточено на хижине.

Если бы мы вырезали кадр сразу после хижины и добавили больше окружения к левой стороне кадра, изображение, несомненно, выглядело бы несбалансированным и не таким красивым на вид. Кроме того, наличие далеких гор на заднем плане делает снимок еще более интересным.


Выводы

Это подводит нас к концу первой статьи серии из трех частей. Мы объяснили, как планировать 3D-среду и как собирать ссылки на фотографии с подробностями. Затем мы перешли к разговору о скульптуре в Unreal Engine и сеттинге при поддержке Brushify.

В последней части статьи мы представили несколько советов по созданию потрясающих кадровых композиций, которые ни в коем случае не являются строгими правилами, а просто хорошей практикой.

В следующей статье мы поговорим об освещении и о том, как передать нужное настроение в представленном проекте.


Не готовы перестать учиться? Ознакомьтесь с этими вдохновляющими статьями:

Категория: прочее | Добавил: meyrit
Просмотров: 381 | Загрузок: 0
Всего комментариев: 0
avatar