источник http://demiart.ru
В этом уроке описано создание анимации падающих лепестков розы с помощью системы частиц.
Нам понадобится лепесток. Для этого создадим при помощи NURBS Curve овал. Если нужно редактировать вершины, перейдите на уровень редактирования вершин в стеке модификаторов и с помощью инструмента Move (W) переместите их. Я использовал четыре точки.

Применим к фигуре модификатор Extrude, и не меняя его настроек, модификатор Bend. Для Blend выставляем значения: Angle — 130 (угол изгиба), Bend Axis — X (ось изгиба).

Установим длину таймлайн: двойной щелчок по значку указанному на рисунке ниже. В появившемся окне выставляем значение length — 1000 (это количество кадров, делим его на количество кадров, получаем время ролика).

Нажимаем клавишу 6, появится окно Particle View. Внизу можно наблюдать длинный список компонентов, но не бойтесь, нам понадобятся не все В первую очередь на поле нужно перетащить Empty Flow, появится блок с надписью «Render 01 (Geometry)», перетащим на нее компонент Material Static. Теперь на свободное пространство поля перетаскиваем компонент Birth, появится второй блок, в котором будут два компонента: Birth и Display. Созданные блоки нужно соединить между собой, для этого нужно кликнуть на специальную выноску первого, и перетянуть на выноску второго.
Ко второму блоку, между Birth и Display, нужно добавить следующие компоненты:
Position Icon
Speed
Rotation
Scale
Force
Shape Instance
В итоге должно выглядеть так:

Настройки компонентов (в правой части окна Particle View):
Первый блок
Render 01 (Geometry) —без изменений
Material Static — о нем поговорим ниже
Второй блок
Birth

Position Icon —без изменений
Speed

Rotation —без изменений
Scale

Force — чуть ниже настройки
Shape Instance — кликаем на кнопке под надписью Particle Geometry Object и во вьюпорте выбираем модель лепестка
Display — без изменений
Оторвемся от Particle View и создадим две силы, которые будут влиять на наши частицы, я решил применить для этого Wind. Итак меню Create > Space Warps > Wind (рисунок ниже взят на 300 кадре).

Настройки сил Wind (слева на право):

Примечание: Вы можете играть с этими настройками до достижения нужного результата: параметр Strength влияет на силу ветра, Turbulence — на степень рассеивания частиц.
Возвращаемся к Particle View (клавиша 6) и настраиваем компонент Force —под полем Force Space Warps жмем By List и выбираем оба объекта Wind.

Теперь добавим материал к лепесткам. Нажатием клавиши M, открываем редактор материалов. Не буду заморачиваться, просто укажу цвет Diffuse насыщенно красным, имя материала определю как Rose.

Переходим в окно Particle View, выбираем компонент Material Static, кликаем по кнопке None, в появившемся окне выбираем в левой части Mtl Editor, а в правой материал Rose.
Теперь мы готовы к рендерингу. Я собираюсь просчитывать сцену без постановки камеры (просто в окне перспективы), света и стандартным рендером макса — сканлайном, в рамках урока это вполне приемлемо.
Для сохранения видео во вкладке Common настроек рендера, выбираем нужный формат Output Size (в зависимости от разрешения видео), в поле Render Output жмем на кнопку Files, выбираем папку, имя файла, кодек в котором будет сохранено видео, смотрим чуть выше и в поле Time Output выбираем Active Time Segment, при условии рендера от первого до последнего кадра, или Range если вы хотите отрендерить определенный промежуток кадров.
Осталось нажать кнопку Render, и по окончании процесса посмотреть результат. Ниже, то, что получилось у меня.
<!-- YOUTUBE begin --><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EDdPcCn8yfI"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/EDdPcCn8yfI" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" bgcolor=#000000></embed></object><!-- YOUTUBE end -->
Примечание: выполнив урок, вы можете смело поиграть с настройками компонентов системы частиц и сил Wind, что, несомненно, принесет различные результаты.
PS: я использовал этот эффект для оформления титров видео свадьбы моих знакомых, им очень понравилось; в следующем уроке я объясню, как переместить частицы от одного объекта к другому.
Полный список компонентов Particle View.
Empty Flow (Пустой поток) — создает пиктограмму источника частиц, но без каких-либо событий.
Standard Flow (Стандартный поток) — создает пиктограмму источника частиц, связанную с действиями по умолчанию.
Birth (Рождение) — генерирует частицы и определяет начало, конец и интенсивность генерации.
Birth Script (Сценарий рождения) — генерирует частицы по заданному сценарию.
Delete (Удаление) — удаляет частицы из потока: все, выбранные или по возрасту.
Force (Сила) — применение к частицам искривления пространства.
Keep Apart (Отталкивание) — предотвращает столкновения за счет управления скоростью.
Mapping (Карта) — определяет координаты карты для частиц.
Material Dynamic (Динамический материал) — применяет к частицам материал, который может меняться со временем.
Material Frequency (Частота материала) — применяет материалы подчиненным объектам на основе заданных параметров.
Material Static (Статический материал) — применяет к частице постоянный материал.
Position Icon (Пиктограмма расположения) — определяет расположение частицы относительно пиктограммы.
Position Object (Объект расположения) — определяет расположение частицы относительно объекта-источника.
Rotation (Вращение) — вращение частиц.
Scale (Масштаб) — масштабирование частиц.
Script (Сценарий) — управление частицами с помощью сценария (для опытных пользователей).
Shape (Форма) — определяет стандартную форму частиц.
Shape Facing (Лицевой стороной) — ориентирует частицы лицевой стороной к камере или объекту.
Shape Instance (Экземпляр фигуры) — позволяет назначить частице объект сцены.
Shape Mark (Метка фигуры) — создает метку на заданном месте фигуры.
Speed (Скорость) — скорость частиц.
Speed By Icon (Скорость по пиктограмме) — задает движение частиц вдоль траектории пиктограммы.
Speed By Surface (Скорость по поверхности) — задает скорость частиц параллельно поверхности.
Spin (Кручение) — интенсивность и ось вращения частиц.
Age Test (Тест возраста) — действует если частицы достигли определенного возраста (например передает частицы следующему событию).
Collision (Столкновение) — действует при столкновении с заданным отражателем.
Collision Spawn (столкновение с рождением частиц) — действует если частица сталкивается с заданным отражателем, при этом происходит рождение новых частиц.
Find Target (Поиск цели) — действует если частица находится в пределах контейнера, либо частицы движутся к заданному объекту.
Go To Rotation (Переход к вращению) — действует при завершении текущего вращения, при этом происходит переход к следующему.
Scale Test (Тест масштаба) — действует при достижении частицы указанного размера.
Scrip Test (Проверка сценария) — проверяет соответствие частиц сценарию.
Send Out (Переход) — передает частицы следующему событию.
Spawn (Рождение частиц) — создает частицы и предает их следующему событию.
Speed Test (Тест скорости) — действует если частица достигает заданной скорости.
Split Amount (Степень разделения) —передает следующему событию часть частиц или каждую n-ую частицу.
Split Selected (Выбранная частица) — действует если частица выбрана.
Split Source (Источник разделения) — действует если частица создана заданным источником.
Cache (Кэш) — записывает расположение частиц для более быстрого рендеринга.
Display (Отображение) — определяет способ отображения частиц во вьюпорте.
Notes (Комментарии) — позволяет добавить комментарии для каждого узла.
Render (Рендеринг) — определяет способ рендеринга частиц.
Автор: OlegSANDr
|