Главная » Файлы » Уроки » Уроки 3D Max |
01.04.2019, 08:46 | |
источник http://old.avalon.ru
Автор: Владислав Константинов Получено задание: смоделировать кольцо c интересным повторяющимся узором. Я нашел в интернете такой узор (Рис. 1). Достаточно простой, чтобы по нему понять основы моделирования подобных узоров. И достаточно сложный, чтобы кольцо не смотрелось дешевым.
При тщательном рассмотрении узора можно понять, что моделировать нам придется только ту часть, что показана на Рис. 2б цветом. Причем голубой сегмент можно получить путем копирования красного сегмента. Остальные части узора всего лишь повернутые на 90 градусов копии.
Узор на нашем изображении дробленый и стилизованный: веточки сегментов не переплетаются, а обрываются у границы соседних. Чтобы усложнить задачу попробуем смоделировать настоящие переплетения (Рис. 2в). Непосредственно перед моделированием поместим эскиз в видовое окно 3ds Max. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне того вида, в котором вы хотите видеть эскиз узора. Я выбрал вид Top (Вид сверху). Далее выберите в главном меню Views (Виды) -> Viewport Background… (Задник видового окна). В открывшемся окне щелкните по кнопке Files… (Из файла), укажите путь к файлу узора. Выставьте Match Bitmap (Согласно битмапу), чтобы рисунок узора сохранял исходные пропорции; Display Background (Показать задник), чтобы узор был виден в окне; Lock Zoom/Pan (Заблокировать масштабирование/панораму), чтобы узор был привязан к масштабированию и панорамированию камеры видового окна. Active Only (Только для активного окна), чтобы узор был виден только в выбранном нами предварительно окне (в моем случае Top). Моделировать узор начнем с части, которая обозначена на нашем плане красным цветом. Поместите примерно в район сегмента на виде Top (Вид сверху)примитив Plane (Плоскость) (Рис. 3а). Преобразуйте плоскость в Editable Poly для работы на уровне подобъектов. Начните наращивать плоскость в направлении движения узора. Для этого выделите ребро, зажмите клавишу Shift и перетащите вновь образовавшееся ребро (Рис. 3б). Форму каждого полигона корректируйте перемещением вершин (на уровне редактирования вершин).
Таким образом, продолжайте наращивать, пока сегмент не примет вид как на Рис. 4а. Теперь перейдите на уровень редактирования Элементов, переместите, зажав Shift копию элемента (в режиме Clone To Element) (Рис. 4б), переверните копию, чтобы она встала точно на место (Рис. 4в).
Достройте недостающий сегмент (зеленым цветом на Рис. 5а), присоедините его к основной фигуре с помощью команды Attach (Присоединить). Далее нам необходимо объединить физически четыре кусочка фрагмента. Для этого выделите попарно (!) ребра кусков являющихся продолжением друг друга. Постройте «мостики» командой Bridge (Segments (Количество сегментов) = 2). Чтобы взаимное перекрытие ветвей узора не мешало при корректировании сетки, сделайте сетку полупрозрачной. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте, в контекстном меню выберите Object Properties (Свойства объекта), в появившемся окне в разделе Display Properties (Свойства отображения)отметьте галочкой See-Through (Прозрачность). Сетка примет вид как Рис. 5в.
Сейчас все полигоны узора лежат в одной плоскости. Нам необходимо обеспечить перехлест ветвей узора, для этого нам придется аккуратно сместить некоторые вершины по вертикали вверх, а некоторые вниз. На Рис. 6а показано, какие вершины следует выделить для перемещения вверх, на Рис. 6б – вниз. Используйте режим выделения Soft Selection (Мягкое выделение), он позволит вам распространить влияние на соседние вершины ветви. Чтобы влияние не распространялось на ветви находящиеся над/под теми ветвями, с которыми мы работаем, поставьте галочку Edge Distance (Межреберное расстояние) в настройках мягкого выделения. В результате перехлест должен иметь вид как на Рис. 6в.
Теперь нам остается получить копии нашего куска узора и расставить их по местам согласно эскизу. Для этого нам надо переместить точку трансформации (пивот-точку) в центр узора. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) (третья по счету после вкладок Create и Modify), нажмите первую кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на пивот-точку) в свитке Adjust Pivot (Настройка пивот-точки). Теперь инструментом Select and Move (Инструмент выделения/перемещения) сдвиньте точку трансформации точно в центр узора (Рис. 6а). Активируйте угловую привязку Angle Snap Toggle (выберите любой угол (10, 45, 90), с шагом которого вам будет удобно повернуть узор на 90 градусов (прав.кнопка мыши на иконке привязки)). Зажав клавишу Shift проведите поворот, в открывшемся окне выберите режим Copy (Копия), число копий задайте равным 3. В результате получится картина показанная на Рис. 6в.
Объедините все четыре куска в единую сетку командой Attach. Теперь проделайте уже знакомые нам операции наращивания мостиков операцией Bridge, затем используя Soft Selection и инструмент Selection and Moveобозначьте перехлесты в центре узора. Полностью законченный узор без какой-либо толщины и сглаживания будет выглядеть следующим образом: Придать толщину нашему узору можно с помощью модификатора Shell (Оболочка). Наблюдать за толщиной узора удобнее всего на перспективном виде. Теперь можно сгладить нашу модель с помощью модификатора TurboSmooth (Быстрое сглаживание), установите количество итераций равное 1-2. Внимательно осмотрите места перехлестов в узоре. После сглаживания могут появиться небольшие искажения и пересечения сетки. Исправьте наиболее заметные ошибки перемещением вершин в режиме Soft Selection. Создаем круговой орнамент. Можете временно отключить модификатор TurboSmooth, чтобы снизить нагрузку на компьютер при отображении. Путем перемещения узора с зажатой клавишей Shift создаем ряд копий. Чем больше копий, тем больше будет диаметр нашего кольца. Я остановился на 12 копиях. Объедините объекты командой Attach. К ленте узоров примените модификатор Bend (Сгиб), угол сгиба задайте равным 360 градусам. В результате получится круговой орнамент похожий на этот: Теперь предстоит создать основу для орнамента, собственно само кольцо. Постройте на виде Top примитив Tube (Труба) толщиной с будущее кольцо, внешним диметром близким к диаметру кругового орнамента. Количество сторон Sides задайте равным 64, количество ]em (Сегменты по высоте) равным 3. С помощью инструментов выравнивания центрируйте Кольцо относительно Орнамента по всем осям. Скорректируйте радиусы (на вкладке Modify) Кольца на виде Top так, чтобы внешний радиус вплотную «прижался» к орнаменту. А высоту Кольца на виде Front (Left, Right) так, чтобы края Кольца по высоте заметно опережали края Орнамента. Посмотрите на Рис. 8, чтобы понять суть этой коррекции.
Усложним форму Кольца согласно Рис. 9.
Назначьте на Кольцо модификатор TurboSmooth с 1-2 итерациями, чтобы получить сглаженную форму (Рис. 10). Высокая плотность сетки обеспечит плавность изгибов узора и позволит ему без заметных искажений «лечь» на поверхность кольца:
Подбираем подходящий материал для кольца и визуализируем: | |
Категория: Уроки 3D Max | | |
Просмотров: 2177 | Загрузок: 0 |
Всего комментариев: 0 | |