Давно уже не писал никаких статей, но решил возобновить это дело. Первая статься после большого перерыва будет о том, как сделать материалы металла в mental ray. Но прежде чем делать какой-либо материал, необходимо разобраться с отдельными его параметрами, а потом уже осознанно "творить". Разбор будет на примере Arch & Design материала. Рассматривать параметры будем не все, а основные, которые понадобятся для "изготовления" металлов.
3ds Max включает в себя материал, предназначенный для фотореалистической визуализации, который называется Architecture and Design Material (Arch&Design). Это наиболее подходящий материал для архитектурной визуализации, как интерьерной, так и экстерьерной. Он прост в использовании и предоставляет больше расширенных возможностей управления материалом по сравнению с материалами, как Architectural, Standard, Raytrace. По сути, Arch & Design – это составной материал, который использует несколько моделей шейдеров и предоставляет управление через удобный интерфейс ко всем необходимым параметрам, необходимым для фотореалистичной архитектурной визуализации, в частности и для создания металлов.
Первые четыре шаблона из списка шаблонов металлов.
Далее будут описаны параметры материала, а также предоставлен пример с изменениями того или иного параметра. Для всех четырёх групп объектов значения параметров одинаковые, за исключением выделенных рамкой. Конкретные изменяемые параметры подписаны ниже под картинкой слева направо.
Diffuse Level (уровень диффузии) Уровень диффузии – регулирует яркость диффузного компонента цвета. 1 означает полное диффузное отражение, а 0 его отсутствие.
Color (Цвет) Управляет диффузным цветом. Цвет задаётся в числовом виде от 0 до 1 для каждого канала RGB(Red – красный, Green – зеленый, Blue – синий).
Влияние параметра Diffuse Level на диффузный цвет: 1,00 0,66 0,33 0,10
Metal material (Металлический материал) Металлические объекты влияют на цвет отражений, в то время как другие материалы – нет. Например, золотой слиток будет иметь отражения желтого цвета, а сфера из красного стекла не будет иметь красных отражений. Это свойство поддерживается через опцию Metal Material (Металлический материал).
Когда выключено – параметр Reflection Color определяет цвет, а параметр Reflectivity совместно с настройками BRDF определяет интенсивность отражений.
Когда включено – параметр Diffuse Color определяет цвет отражений, а параметр Reflectivity устанавливает "вес" между диффузными отражениями и глянцевыми (ме-таллическими).
Влияние параметра Diffuse Level на диффузный цвет при включенном чекбоксе Metal material: 1,00 0,66 0,33 0,10
Reflectivity (отражение) Общий уровень отражаемости. Значения Reflectivity (отра-жаемость) и Color (Цвет) складываются и определяют уровень отражения и интенсивность точечных бликов. Уровень отражения также зависит от угла зрения на поверхность и берется из кривой BRDF. Интерфейс этой кривой позволяет опреде-лить отражение нулевого градуса для поверхности, обращенной к камере и 90-градусное отражение для поверхности, перпендикулярной к камере. Подробнее о кривой BRDF речь пойдёт далее.
Влияние параметра Reflectivity на интенсивность отражения: 0,10 0,33 0,66 1,00
Glossiness (Глянец) Определяет глянцевость поверхности, диапазон от 1,0 (абсолют-ное зеркало) до 0,0 (диффузно-отражающая поверхность).
Влияние параметра Glossiness на интенсивность размазывания отражения: 1,00 0,60 0,33 0,20
Glossy Samples (Сэмплы глянцевости) Определяет максимальное число сэмплов (лу-чей) которые mental ray испускает для создания глянцевых отражений. Более высокое значение замедляет рендеринг, но делает более сглаженный результат. Более низкое значение ускоряет рендеринг, но результат получается зернистый. Но с интеграцией глобального сэмплера Unified Sampler можно не беспокоиться об этом параметре, главное чтобы он был выше 1.
Влияние параметра Glossy Samples на качество сглаживания отражения: 1 4 8 16
Anisotropy (Анизотропия) Управляет формой зеркального блика. При значении 1,0 зеркальный блик круглый: это означает отсутствие анизотропии. При значении 0,01 или выше 1,0 зеркальные блики вытянутые.
Влияние параметра Anisotropy на растягивание и смазывание блика: 1,00 0,10 0,05 0,01
Rotation (Вращение) Изменяет ориентацию зеркального блика. Окно просмотра по-казывает изменения в ориентации. Это значение может быть от 0,0 до 1,0, где 1,0 равно 360 градусов. Например, значение 0,25 равно 90 градусам, а 0,5 равно 180 градусам. Значение по умолчанию 1,0.
Влияние параметра Rotation на вращение блика: 0,00 0,05 0,50 0,75
Automatic/MapChannel (Автоматическое/ По каналу карты) Позволяет выборочно применить анизотропию к определенному каналу карты.
[BRDF method] (Метод BRDF) Позволяет выбрать метод применения кривой BRDF:
• By IOR (Fresnel reflections) (По IOR Френелевское отражение)
При выборе этой опции "отражательная" способность, основанная на угле об-зора управляется индексом рефракции материала. Так же известное как отражения Френеля и моделирует поведение большинства материалов.
Влияние значения IOR на степень отражение: 2 4 8 16
Влияние значения IOR на степень отражение: 5 15 30 50
• Custom Reflectivity Function (Выборочная функция отражения)
При выборе данной функции определяющими настройками отражений явля-ются углы обзора:
* 0 deg. refl. (При 0 градусах) Определяет отражающую способность для поверхности, обращенной прямо к наблюдающему.
* 90 deg. refl. (При 90 градусах) Определяет отражающую способность для поверхности перпендикулярной к точке обзора.
* Curve shape (Форма кривой)
Определяет спад кривой BRDF. Лучше всего изменять форму кривой для гибридных материалов (таких как полированное дерево) и для металлов.
Reflectivity vs. Angle graph (График зависимости отражения от угла) Данный график описывает комбинированный эффект настроек Выборочной функции отражения (Custom Reflectivity Function).
Влияние угла обзора и значение отражение при 0 градусах: 0,10 0,33 0,66 1,00
Влияние угла обзора и значение отражение при 90 градусах: 0,10 0,33 0,66 1,00
Влияние значения кривой отражение Curve shape: 0,1 0,5 1,0 5,0
Теперь, после примерного понимания влияния параметров на те или иные свойствах материала, можно начать изучать их взаимодействие. Кстати, в примерах выше, уже были при-менены комбинации различных свойств, для этого справа от самих примеров предоставлены все параметры материала, рассмотрите внимательно и изучите эти параметры, а также попробуйте повторить те или иные комбинации.
Но одними лишь цифрами настройка металлов не ограничивается, их можно комби-нировать с текстурными картами. Далее в примерах я буду использовать вот эти текстурные карты в соответствующей последовательности.
Применение текстурных карт к параметру диффузного цвета и установки Metal material
Применение текстурных карт к параметру Glossiness. Чем светлее участок карты, тем меньше размывается отражение, и наоборот, чем темнее цвет, тем сильнее размытие (цветные карты автоматически конвертируются в черно-белые).
Применение текстурных карт к параметру Anisotropy.
Итак, теперь, зная как ведут себя параметры и текстурные карты вместе и по отдельности в материале Arch & Design, можно делать металлы. Ещё очень интересные материалы получаются, если их использовать в составных материалах типа Blend.
Использование составных материалов Blend со смешиванием 50/50.
Использование составных материалов Blend со смешиванием по текстурной карте.
Пример составного материала Blend на примере состаренного золота.

Пример составного материала Blend на примере полированного металла.
Теперь дело за вами, вы можете экспериментировать уже со знанием дела.
Более подробную информацию обо всех параметрах материала Arch & Design можно найти в книге, написанной мной (автором статьи) с Алексеем Лобановым:


































