Главная » Файлы » Уроки » Уроки 3D Max |
11.01.2018, 14:22 | |
источник http://www.3dzon.ru Этот урок будет полезен не только новичкам, но и тридешникам среднего уровня. В данном уроке я попытался изложить, как работать с данным материалом. Урок получился немного сложным. Но я думаю, если попрактиковаться и поэкспериментировать с настройками, то вы все поймете. Что из себя представляет данная процедурная карта? Если в двух словах, то это «бутерброд» из разных текстур, у которых есть свой индивидуальный номер, и вы каждый слой можете разместить на поверхности объекта так, как вам вздумается. Вы можете придать любому из слоев абсолютно любое свойство Normals Bump, Bump, reflection и т.д. Посредством этой процедурной карты одновременно можно присваивать объекту разные текстуры. Вместе с этим учебным материалом прилагаются текстуры.
Скачать картинки Приступим. Итак, переходим в редактор материалов - кнопка (M) на клавиатуре. Необходимо добавить процедурную карту Composite в слот Diffuse. Кликаем по пустому слоту и в Diffuse кидаем процедурной карты Composite Вот такой вид у этой процедурной карты. Быстренько пробежимся по основным функциям.
второй - переименовать; третий - сделать копию. Создадим еще два слоя для наших текстур. Всего у нас должно получиться три слоя. Обратите внимание, снизу у нас должна быть фоновая текстура. Добавляем текстуру в слой Layer 1 в левый слот - не ошибитесь! Жмем на None и попадаем в стандартную вкладку материала. Выберите нужную текстуру Diffuse.
Mapping – Explicit Map Channel Map Channel ставим — 1 Что это такое, объясню чуть ниже. Теперь переходим к следам. Опять в левый слот загружаем Diffuse, а в правый Opacity и соответственную карту прозрачности. Map Channel – этот параметр переводится как 'Карта канала' или, другими словами, уникальный номер слоя. Далее нам нужно будет присвоить модификаторы UVW Map нашему объекту. У нас три слоя, значит, нам нужно присвоить три модификатора. Если мы не хотим, чтобы рисунок не повторялся на поверхности модели, то снимаем галки Mirror Tile. Tile — распространение по принципу плитки. Сняв галочки, текстура не будит повторяться много раз на поверхности. Map Channel – и еще раз в этом поле нам нужно указать цифру канала. Грубо говоря, это позволит связать модификатор UVW Map и наш материал.
Проделываем такие же настройки со вторым слоем. Добавляем текстуру и указываем номер канала. Вот предварительный вид нашей текстуры. Мы видим. 1. Штукатурка (фон) 2. Солнце 3. Следы лап Теперь создадим плоскость. Присваиваем три модификатора UVW Map. С помощью них мы и будем управлять текстурами.
Должно быть именно три штуки! Каждый модификатор будет отвечать за свой канал, который мы назначим. Полезно знать! Я не хочу вас запутать, но на это стоит обратить внимание. В этом уроке проделывать необязательно. Если у вас сложный материал, который состоит из множества модификаторов, есть смысл переименовывать модификатор в данном случае UVW Map . По умолчанию модификатор называется UVW Map. Кликнув по нему, вы можете переименовать, скажем, в UVW Map_sun. Так вам будет удобней ориентироваться в дальнейшем по стеку всех модификаторов и становится понятно, какой за что отвечает. Займемся настройкой модификатора текстурной развертки. Первый слой у нас штукатурка. Мы его пропустим, так как по умолчанию там должна стоять единичка. Перейдем сразу ко второму слою. В поле модификатора UVW Map нужно отыскать Map Channel. Ставим ту цифру, которую мы указывали в свойствах материала. Это была цифра «2». Итак, настроили все каналы. Теперь присваиваем нашей плоскости процедурную карту. И вот что мы видим в видовом окне. Теперь кликаем по второму модификатору UVW Map. Нам нужно отмаштабировать текстуру. Сделайте её такого размера, какой нравится. Просто измените размер GIZMO в полях ширины и высоты или инструментом. Для тех, кто не знает, как работать с GIZMO. Нажимаем на плюсик +UVW Map - откроется стек. Кликнете по нему, чтобы он выделился желтым цветом. Автоматически перейдет на уровень редактирования Gizmo. Теперь переходим в видовое окно. Выбираем инструмент перемещения. И перетаскиваем нашу текстуру туда, где она по-вашему мнению смотрелась бы лучше всего. Вот собственно и все! ТАКИМ НЕХИТРЫМ СПОСОБОМ МЫ МОЖЕМ СОЗДАВАТЬ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Вот что у вас должно получиться. | |
Категория: Уроки 3D Max | | |
Просмотров: 428 | Загрузок: 0 |
Всего комментариев: 0 | |